Parte 3 – La Setta degli Assassini

Il viaggio per Selusid è lungo ma tranquillo. Il gruppo è stanco e provato, però molto incoraggiato dalle battaglie vinte e dalla prospettiva della ricompensa.

Selusid è un villaggio di pastori e contadini, di circa 500 abitanti. La cittadina è situata ai piedi delle pendici orientali della catena montuosa di Jabal Ansariyah, appena ad ovest della pianura di al-Ghab. Sul costone di roccia alle sue spalle si erge la Fortezza degli Assassini, una rocca virtualmente inespugnabile, difesa dai migliori Assassini.

La Fortezza

Il gruppo attraversa il villaggio al seguito di Altair e viene fatto entrare nel forte. Appena superato il cancello si entra in un cortile in cui decine di Assassini si allenano. Varcato il portone, si accede ad un salone da cui si snodano due scalinate che portano alla biblioteca. Qui, dietro un tavolo si trova un anziano con una tunica bianca che accoglie il gruppo
“Salve, eroi. Io sono Rashid, Al-Mualim, il Mentore degli Assassini. Avete compiuto un grande servizio alla Setta e all’intera umanità recuperando il Pomo”

Il Mentore

Quindi guarda uno dopo l’altro gli avventurieri e si rivolge a loro dicendo:
“Tu, Nobody, celare a me le tue vere sembianze non servirà. Io leggo all’interno dei vostri cuori, so cosa volete”
“Tu, Lorenz, brami la ricchezza, vedo. Avrai tutto l’oro che desideri” e fa un cenno con la mano, facendo entrare due Assassini con una cassa di monete d’oro
“Tu, Cretetu, ami il potere. Hai già preso il libro di Al-Magre, e vuoi sapere come utilizzare l’amuleto. Sappi che quello altro non è che l’Amuleto dei Caduti, può proteggerti dalla magia, e può ritorcerla verso il tuo nemico. Ma non devi esagerare o rimarrai bruciato”

“Tu, Masturbanipal, desideri la forza. Allenati con i miei assassini, e imparerai a padroneggiare la lama celata”
Si ferma per un istante, guardando il Tabaxi negli occhi
“Tu, Bastet, non vedo brama nel tuo spirito, non vedo avidità o sete di potere. Non ho nulla da offrirti se non un rifugio sicuro”
Si rivolge quindi al Rabbitfolk “Signore, se ora vuole darmi il Pomo…”

“Questo è il primo ed il più potente degli Artefatti. Non può magari essere usato come arma, ma è intriso del potere primordiale ed intrinsecamente legata agli altri artefatti, tanto da poter percepire la loro presenza anche a miglia e miglia di distanza” spiega, posizionando la mela al centro del tavolo su un sottile supporto “certo, non è facile sprigionare il suo potere, ma con la giusta dose di fortuna…”

La mappa

Mentre pronuncia queste parole, un raggio del sole al tramonto trafigge la mela attraverso la finestra. Al-Mualim pronuncia qualche parola arcana, ed il Pomo si illumina, proiettando sulle pareti quella che sembra essere una mappa di Myrmadon
“Questo è il suo vero potere” sussurra Al-Mualim, mentre traccia su una mappa alcuni segni corrispondenti a quelli proiettati dal Pomo “può rintracciare ogni altro Artefatto in ogni luogo”

Mentre il sole scompare all’orizzonte, anche la luce emessa dall’Artefatto si affievolisce fino a spegnersi, davanti alle facce allibite degli Eroi.
“Ora sappiamo dove trovare gli altri artefatti” dice Al-Mualim, soddisfatto “grazie a voi siamo un passo avanti ai Templari. Avete fatto un lavoro egregio, e vorrei che siate voi stessi a recuperarli. Naturalmente potrete riposarvi e allenarvi qui finché sarà necessario, e sarete generosamente ricompensati”

Il gruppo questa volta non ha dubbi o tentennamenti: tutti desiderano procedere con questa avventura e accettano la missione senza indugi.

“E sia, la vostra prima destinazione sarà Althea, l’Isola delle Fate. Lì si cela il più vicino artefatto”

Trascorre quindi circa un mese, in cui gli avventurieri riprendono finalmente le forze ed hanno modo di allenarsi con i formidabili Assassini, e Masturbanipal impara a padroneggiare la lama celata, che gli conferisce un vantaggio notevole all’inizio di ogni scontro, riuscendo sempre a sorprendere gli avversari.

La strada per Althea

L’isola di Althea si trova a nord di Orlingus, separata dal continente da un piccolo braccio di mare. Il viaggio attraverso il deserto inizia tranquillamente, in sella ad alcuni cammelli e con molte scorte d’acqua, guidati da Bastet che è in grado di orientarsi ottimamente con la posizione del sole e delle altre stelle. A poche ore di cammino da Selusid hanno già il primo scontro, con un branco di capre giganti. Sconfitti gli animali un altro nemico molto più subdolo mette alla prova gli eroi: il caldo cocente.

Cretetu ha quindi l’idea di bagnare delle stoffe con l’acqua e metterle sulla testa, in modo da rinfrescarsi. Questo evita loro di affaticarsi, ma crea un ulteriore problema: infatti, proprio quando il deserto inizia a lasciar spazio ad una piccola catena montuosa, si ritrovano senz’acqua.
Presi dalla disperazione, iniziano a meditare di uccidere i cammelli per recuperarne il contenuto della gobba, ovviamente con la ferma opposizione del druido, e mentre le speranze iniziano a scemare compare fortuitamente un Halfling alla guida di due cammelli, trasportando stoffe e otri
“Salve stranieri” esordisce “Cosa vi porta per queste impervie montagne?”
Nobody prende la parola, guardando con voluttà gli otri “Salve signore, siamo degli avventurieri ed abbiamo una missione da portare a termine sull’isola di Althea” risponde, presentando poi sé stesso e i compagni e chiedendo dell’acqua.

L’Halfling prende un otre “In queste terre il bene più prezioso non sono l’oro o le spezie, ma l’acqua. Dovete sempre portarne molta più di quella di cui avete bisogno, per le emergenze. Tuttavia siete stati fortunati, vi cederò ogni otre per una sola moneta d’oro!” sorride, mentre i malcapitati prendono gli otri pagando ben volentieri l’obolo “Il mio nome è Guln, e sono un mercante. Attraverso spesso queste montagne. Se volete, posso farvi da guida”

Le montagne

Finalmente dissetati, gli eroi si affidano volentieri alla guida di Guln. Mentre il sole inizia a scomparire all’orizzonte, vengono guidati attraverso dei sentieri stretti e impervi, che difficilmente avrebbero individuato da soli. Il sole è ormai tramontato quando l’Halfling alza una mano, a cui gli eroi notano solo ora mancare due dita, ed indica una gola: “Oltre quella gola c’è un accampamento, potremmo andare per riposarci”

Il gruppo accetta e passa nella gola, finché provocata una piccola frana, non vengono investiti da una pioggia di frecce e si rendono conto che Guln è scomparso: sono caduti in un’imboscata! Devono quindi fronteggiare un manipolo di banditi, riuscendo infine a sconfiggerli e a catturarne uno. Tornati indietro, il prigioniero rivela loro che l’Halfling è un loro vecchio nemico, che probabilmente li ha indirizzati verso l’accampamento sperando che facessero fuori i banditi al posto suo. Essendo oramai notte inoltrata il gruppo si accampa per la notte, ed il giorno dopo, eliminato il prigioniero, arrivano finalmente sulla costa.

Qui vedono l’Isola in lontananza, avvolta nella nebbia, e si rendono conto di non aver considerato un fattore molto importante: non hanno una barca. Tuttavia, grazie all’abilità di Lorenz ed alla presenza di una pineta, riescono a costruire una zattera e, legati i cammelli tra gli alberi, salpano infine per Althea.

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