Parte 2 – Le Caverne Perdute

Dopo un viaggio tranquillo gli avventurieri arrivano alle pendici delle montagne Orlis. Qui, si apre una caverna dall’aspetto naturale, ma che porta i segni di antichi simboli incisi sulla roccia.
Altair si ferma ad analizzare i segni “Sembrano antiche preghiere” dice “Preghiere agli Dei della luce perché mantengano il maligno all’interno delle caverne”.
Con una certa inquietudine, il gruppo procede nella caverna umida, dove i segni sulle pareti lasciano il posto a volti inquietanti e con sguardo severo. Al centro della caverna, c’è un teschio con un simbolo inciso sul cranio.

Nelle caverne

Il soffitto si fa sempre più basso, fino a diventare una piccola apertura in cui gli umani si infilano a fatica. Questa apertura sbocca in una caverna stretta e dal soffitto molto alto. Nobody nota una piccola apertura a circa 3 metri di altezza sopra di loro. Masturbanipal si arrampica, scoprendo una piccola nicchia con all’interno uno scheletro rannicchiato, con stretto nelle mani una collana d’oro. Lo gnomo la prende e la mette nel proprio zaino, tornando giù dal resto del gruppo, e proseguono verso una caverna molto più ampia. Qui sentono dei latrati e coloro dotati di Scurovisione scorgono 3 grossi Worg.

Gli avventurieri provano a superarli senza farsi notare, ma Lorenz tira un calcio ad una pietra e attira l’attenzione su di loro. I Worg si avventano sul gruppo che dopo un’iniziare difficoltà riesce a sbaragliarli. Più in là, scorgono un Work molto anziano, che non riesce nemmeno più a muoversi. Il Druido, mosso a compassione, dissuade i compagni dall’ucciderlo e proseguono per la caverna. Man mano che avanzano, uno strato di fango sempre più profondo appare sul pavimento. Solo le capacità di sopravvivenza di Bastet evitano che qualche avventuriero cada nel fango e soffochi. Superato lo strato di fango, si trovano sulle sponde di un lago sotterraneo.

Il Lago

Sulla destra sono incagliati i relitti di due piccole imbarcazioni, mentre dall’altro lato è ormeggiata una barca piccola ma in buone condizioni. Sul fondo del lago un tappeto di ossa, e sulla riva ci sono armi e resti di persone e goblin. Ancora una volta il Druido dimostra la propria conoscenza delle bestie. “Questo lago deve essere abitato da un divoratore degli abissi, non ci farà attraversare se non gli offriremo un sacrificio adeguato” dice.

Inizialmente dubbiosi, gli avventurieri decidono di tornare indietro e sacrificare il Worg sopravvissuto, nonostante la contrarietà di Bastet che infine, in mancanza di alternative, cede. Un mastodontico tentacolo affiora dalle acque e prende l’anziano Worg, trascinandolo sul fondo. Quindi scompare, lasciando libera la via. Il gruppo si accalca sulla barca rimasta e inizia la navigazione, giungendo ad una biforcazione. Preso il passaggio sulla sinistra, grazie all’abilità del Tabaxi come capitano evita strettoie e rocce sporgenti ed approda ad una piccola caverna.

Qui le pareti sono decorate da inquietanti bassorilievi che dipingono uomini che adorano creature mostruose. Al centro si apre una botola quadrata di circa 3 metri di lato, con degli spuntoni di legno con infilzato il cadavere di un goblin. La sua mano stringe ancora una collana d’oro, ed è rivolto come se stesse correndo verso la riva quando è ha fatto scattare la trappola. Lo gnomo recupera la collana utilizzando un lungo bastone. Nessuno di loro riesce a trovare un’uscita dalla stanza, quindi non resta loro che tornare indietro e raggiungere l’altra sponda.

Il Santuario

Appena approdati, si trovano immersi in una fitta nebbiolina argentata e, dopo averla attraversata si trovano in una specie di santuario. Al centro svetta una statua mastodontica di un Behir, completamente in basalto. Mentre si avventurano nella stanza notano un movimento e vedono un uomo magrissimo, accasciato per terra, le guance e gli occhi scavati, che con un filo di voce chiede loro acqua.

Immediatamente il Druido fa comparire della bacche magiche e lo rifocilla. Dopo aver ripreso un po’ di forza e colore, l’uomo si presenta “Sono Al-Magre, il Negromante. Sono stato mandato qui per recuperare il tesoro, ma abbiamo liberato delle entità potenti che ci hanno attaccato di sorpresa e massacrati. Sono sopravvissuto per mesi, forse anni, bevendo l’acqua del lago e nutrendomi dei cadaveri dei miei compagni caduti e di qualche topo. Ma ero allo stremo… Se non foste arrivati sarei morto, vi ringrazio”
“Di cosa si tratta” chiede Altair
“Un’entità di vapore e due demoni, ma la mia magia non funzionava su di loro, sono troppo potenti”

L’altare

Pronti, gli avventurieri avanzano oltre la barriera di nebbia e si trovano in una stanza enorme, con al centro una specie di altare in basalto decorato sempre da bassorilievi di uomini in adorazione di mostri. Dietro di esso due demoni mostruosi e un mefite di vapore ridono e squadrano i nuovi arrivati, e il mefite diventa quasi evanescente. Appena Masturbanipal mette piede nella stanza, il suo zaino si illumina di una forte luce e l’amuleto che aveva tolto allo scheletro nella nicchia strappa lo zaino e si solleva a mezz’aria sopra l’altare, iniziando a lanciare scariche di magia caotica che rimbalzano sui muri.

Mentre il gruppo si prepara a colpire un lampo colpisce Altair, che sparisce. Un altro colpisce uno dei due demonietti, che scompare nel nulla per poi ricomparire dopo qualche secondo alle spalle di Bastet. Nel caos generale, Masturbanipal decide di recuperare l’amuleto, che appena rimosso da sopra l’altare torna inerte. Alla fine, dopo molte difficoltà, e con la perdita di Al-Magre, troppo debilitato dalla lunga permanenza nella caverna, il gruppo riesce a sconfiggere le tre entità. Dell’Assassino, però, nessuna traccia, e gli avventurieri sono quindi costretti a procedere senza di lui. Appena il mefite sparisce l’estremità della stanza crolla e si sente un fragore dalla stanza precedente.

La Porta

Il gruppo torna indietro e scopre che la parete di fondo del Santuario è crollata e rivedono la stanza con la botola, che era evidentemente collegata da un passaggio segreto che non erano riusciti a trovare. Sul fondo si trova una porta scavata nella roccia, chiusa a chiave. Masturbanipal prontamente la forza, e si trovano in una stanza perfettamente rettangolare, con le pareti coperte di librerie piene di libri e al centro un tavolo di pietra con sopra poggiato un pesante tomo rilegato in pelle.

La stanza è illuminata da piccole fiammelle di colore verde-azzurro che galleggiano a mezz’aria. Cretetu si avvicina e prende in mano il tomo ma appena lo afferra le fiammelle cambiano colore e iniziano a bruciare le librerie, creando un recinto di fuoco intorno alle pareti. Tutti sono così costretti ad attraversare questo muro di fuoco per proseguire, e si trovano in una stanza apparentemente vuota, salvo per alcune ossa sparse sul pavimento. Sul fondo, una porta con due leve ai lati e uno strano meccanismo sopra. Sotto, scritto con quello che sembra sangue, un numero, 15.

Dopo diversi minuti passati a cercare di comprendere il meccanismo è Lorenz a trovare la soluzione (provate a trovarla anche voi). La porta si apre e rivela l’ultima stanza.

Il Pomo

Nella stanza è presente solo una statua di un Grick Alfa con il Pomo posizionato tra i tentacoli. La statua è in basalto ed è come fusa al muro di fronte, non ci sono altre uscite e la porta si chiude dietro di loro.

Dopo qualche titubanza, non hanno altra scelta che prendere il Pomo. I loro timori si avverano, e appena tolto l’oggetto il basalto si disgrega e libera la bestia. Man mano che il combattimento va avanti il mostro si stacca dalla parete lasciando intravedere uno spiraglio di luce dietro di esso. Questo è il combattimento più difficile che gli eroi abbiano mai affrontato, alcuni di loro finiscono a terra contro il Grick. Infine è di nuovo Cretetu a salvare la situazione, addormentando il mostro quando ormai tutti i compagni sono a terra. Quando il nemico va a terra si sente un colpo, la parete va in frantumi e compare Altair. Così gli eroi scoprono di essere tornati all’ingresso della caverna e che il raggio ha teletrasportato l’Assassino all’ingresso lasciandolo stordito per diverso tempo.

“Avete preso il Pomo?” chiede
“Sì” risponde Cretetu, mostrando l’Artefatto “Non è stato affatto facile”
“Capisco. Siete stati dei veri eroi, vi porterò a Selusid dal Mentore, così vi ricompenserà”

E con questa promessa si chiude anche la seconda parte dell’avventura.

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