Parte 1 – Il Credo

Introduzione

Le terre più meridionali di Myrmadon, dove il sole cocente brucia la terra arida, non erano mai state pienamente sotto il controllo dell’Impero. La brama di potere dei signori locali, le rivolte e le frequenti incursioni di nuovi popoli dal sud avevano reso l’Orlinga la Provincia più instabile già ben prima che iniziasse la decadenza dell’Impero.

Ad un certo punto, incapaci di sostenere la guerriglia e le incursioni, le truppe imperiali si erano ritirate, lasciando andare via via sempre più città e infine arroccandosi nella capitale, Orlingus, protetta dalle imponenti mura e sostenuta dal ricco porto. Qui avevano eretto un maestoso tempio a St. Cuthbert, e col succedersi delle generazioni avevano sostituito i vessilli imperiali con quelli di St. Cuthbert e in un certo senso dimenticato di essere Imperiali: votati alla protezione della città e del suo Tempio, i soldati avevano iniziato a riferirsi a sé stessi come Cavalieri del Tempio.
Dotati di una fede incrollabile nel proprio Ordine e di una inflessibile tempra morale, avevano iniziato ad allargare la propria influenza sulle zone vicine, trovandosi presto a scontrarsi con gli altri popoli che vi si erano stanziati.

Tra di essi, i più ostili ai Templari erano senz’altro gli Ismaeliti. Per decenni opposero strenua resistenza alla dominazione e alla legge dei Templari, e tra di essi nacque una fratellanza di uomini e donne che votarono la propria vita a difendere i propri fratelli e sorelle dai soprusi, ed eliminare quanti più Templari potessero. Si diedero il nome di Setta degli Assassini, e si diedero una organizzazione piramidale molto rigida, con a capo il Priore, il Mentore: Al-Mualim.

L’avventura inizia

L’avventura inizia nella cittadina di Harlind, ad una manciata di miglia da Orlingus. Questa città, di circa 1500 abitanti, è nota principalmente per il suo enorme bazar. Ogni giorno nella piazza centrale centinaia di mercanti provenienti da tutte le città vicine si affollano per esporre e vendere la propria merce. In questo mercato si può trovare qualsiasi tipo di prodotto, legale o meno (basta saper cercare). Sulla via principale, in lontananza, si staglia un maestoso palazzo di marmo, circondato da un ricco giardino, mentre sulla piazza principale si affaccia una locanda agiata, con le mura in pietra, un tetto in legno di pino e una insegna dorata che recita “La Taberna de’ Templari

Pur nel consueto caos, stamattina un gruppetto molto inusuale attira l’attenzione sia della gente, che si dà di gomito e indica, che delle guardie, visibilmente nervose. Si tratta di un trio composto da un nano e due umani. Il primo umano è altro circa un metro e settantacinque, il fisico muscoloso coperto da una cotta di maglia marrone e argento, un mantello verde scuro, uno scudo rotondo con incisa la testa di un cervo, capelli brizzolati sul marroncino e occhi bianchi.
Una guardia si avvicina al nano con aria minacciosa “Ehi tu! Chi sei? Cosa fai qua? Sei forse una spia?” chiede, con la mano stretta sull’elsa della spada.

Il nano, leggermente perplesso, risponde “Il mio nome è Nobody, e sono semplicemente in visita, perché dovrei essere una spia?”
“La tua razza non è amica del nostro popolo, dovresti ben saperlo. Avete causato solo morte e distruzioni, voi nani, non siete i benvenuti qui.”
A poca distanza, un Rabbitfolk bianco e un po’ più in là, una Tabaxi osservano la scena incuriositi.
Il nano sfoggia un sorriso rassicurante “Mi creda, signore, non sono una spia e non ho intenzioni bellicose”
La guardia sembra convincersi e si congeda, mentre il nano sempre sorridendo si avvicina con i suoi compagni alla Taberna.
“Fermo lì” intima il buttafuori “l’accesso ai nani non è consentito” e alla richiesta di spiegazioni del nano risponde inflessibile: “ordini dall’alto. Per te c’è l’altra locanda se vuoi, segui questa via” indica “e poi gira a destra. E buona fortuna”
Ai tre non resta che dirigersi verso la locanda indicata, seguiti sempre a debita distanza dal Rabbitfolk e dal Tabaxi.

L’Hostaria

L’Hostaria è una locanda squallida e trascurata, uno stanzone circolare in legno ammuffito, con diverse assi rovinate o crepate. Davanti all’entrata c’è un’insegna con una testa di Goblin tenuta su da una catena.
Il gruppo entra, senza incontrare alcuna resistenza e, appena entrati, la scena che si para ai loro occhi è quella di un vecchio goblin che prende a calci un tizio palesemente ubriaco urlando: “Sparisci da qui e torna quando avrai dei soldi per pagare!”

Nobody si avvicina al bancone e chiede tre birre “Sono 15 argenti, in anticipo!” risponde sgarbatamente il goblin, che ricevuto il compenso si addolcisce e provvede a servire il cliente “Ecco a te. Di questi tempi è difficile trovare clienti che pagano subito senza fare storie. Mi chiamo Crimzeang, quali sono i vostri nomi?”
“Il mio nome è Nobody, lui è Krieg” risponde il nano indicando uno dei due umano, grosso e con la faccia stordita. “Il mio nome invece è Lorenz” risponde l’altro umano
“Cosa vi porta qui?” chiede il locandiere
“Io sono un avventuriero, alla ricerca di qualche lavoro ben pagato” esordisce Lorenz
“Beh qui non ne troverai, se non dal governatore, ti consiglio di farci un giro domani” replica il goblin “E tu?” rivolto al nano
“Io sono alla ricerca di un ingaggio, sono un bardo” risponde il nano “e anzi, se permettete, vorrei suonare nel vostro locale”
Diffidente, il locandiere “Mah, mostrami cosa sai fare, e vedremo”
Il nano prende in mano il proprio strumento ed in pochi minuti da vita ad una prestazione memorabile

Attirati dalla musica, molti cittadini entrano nella piccola locanda, fino a riempirla completamente e formare una piccola folla davanti ad essa.
Nel frattempo, uno gnomo si aggira tra gli avventori distratti dal bardo rubando quante più monete può.
Alla fine del brano, Crimzeang si avvicina a Nobody, raggiante “Amico, grazie a te ho fatto affari d’oro stasera, sei assunto!” dice, facendo tintinnare il borsello pieno di monete d’argento e d’oro “Potrai sempre mangiare e dormire qui gratis, e ti darò il 10% del guadagno delle serate in cui suonerai. Abbiamo un accordo?” chiede, tendendo la mano (il tintinnio delle monete non passa inosservato, ed il ladro gnomo osserva avidamente la borsa dell’oste).
Nobody accetta, ma chiede al goblin di firmare un contratto. Dopo la firma, il locandiere porta la propria copia nel proprio ufficio, una stanza di pietra chiusa da una solida porta in legno. L’unico altro punto di accesso sembra una piccola presa d’aria, troppo piccola anche perché un nano possa entrarci.

“Signore, avete qualche moneta?” un ragazzino coi capelli rossi si rivolge allo gnomo, che sobbalza, assorto nei propri pensieri. Il ladro sorride: “Ho un bel po’ di denaro per te, devi solo procurarmi una copia delle chiavi di quell’ufficio” dice
“Va bene signore! Mi chiamo Brervel, ed accetto la vostra offerta! Stanotte me ne occuperò!”
Nel mentre il rabbitfolk si avvicina al bardo e dice con sussiego “Salve, mi chiamo Cretetu e vorrei fare affari con Voi, siete molto bravo!”
“Piacere, io sono Nobody ed ho appena firmato un contratto con il gestore di questo locale, ma se attendete domani potremo fare affari”
“Attualmente alloggio alla Taberna, se per voi va bene incontriamoci domani a mezzodì nella piazza di fronte”
Il bardo accetta e, mentre Cretetu si allontana, Brervel si avvicina al bardo “Salve Signore, avete qualche moneta?”
Nobody sorride, guardando la porta dell’ufficio del goblin “Ho ben più di una moneta per te, aspetta un minuto” e, tirato fuori un foglio di pergamena, produce una copia fasulla del contratto, con percentuali abilmente ritoccate al rialzo “Devi solo sostituire il contratto presente nell’ufficio dell’oste con questo, stanotte”
Brervel accetta, tanto entrare per uno o per due committenti poco importa, pensa, prende il contratto falso e si allontana per raccattare qualche altra moneta, mentre il bardo, soddisfatto, ed i suoi compagni vanno a dormire.

Il giorno dopo sia Nobody e i suoi amici che Masturbanipal si svegliano di buon ora e scendono, per trovare un oste più sgarbato ed irritato del solito
“La colazione è servita, muovetevi!” urla, e vedendo il bardo “la tua colazione gratuita è pronta, se la vuoi siediti, altrimenti è persa!”
Nel frattempo Masturbanipal è in un angolo a guardarsi intorno con preoccupazione, cercando Brervel, quando nei borbottii di Crimzeang riconosce le parole “ragazzino” e “ladro” e si rivolge all’oste chiedendo spiegazioni
“Lasciamo stare, stanotte ho beccato un ragazzetto che tentava di entrare nel mio ufficio! Per derubarmi! Le guardie lo staranno già impiccando a quest’ora, ben gli sta. Ma come si permette questa gentaglia…” e continuando con improperi e parolacce si allontana da Masturbanipal.

Leggermente sconcertato, Masturbanipal esce, in tempo per trovare il rabbitfolk e il gruppo che si stanno muovendo per andare dal governatore. Si presenta agli altri e chiede di unirsi, e viene accolto con un “Più siamo meglio è” del Rabbifolk. A queste parole si avvicina anche il Tabaxi al gruppo, che si presenta “Io sono Bastet, e sono un Druido. Ho sentito per caso che potreste aver bisogno di aiuto, mi farebbe piacere accompagnarvi”.

La missione

Il gruppo si dirige dunque verso la residenza del Governatore, ma, passando per la piazza del mercato Nobody nota un bagliore argenteo e girandosi per guardare meglio, vede un uomo incappucciato con una lama in mano su una impalcatura, pronto ad avventarsi su un mercante che sta impartendo ordini ai propri sottoposti. Il nano urla e l’uomo si allontana sui tetti, col Tabaxi che prova a raggiungerlo venendo però presto seminato.

Il mercante si avvicina al gruppo e abbraccia il bardo “Cari amici” dice, con un forte accento arabo “grazie di avermi salvato! Il mio nome è Talal Aladeen e farò la vostra fortuna! Quell’uomo era un Assassino, sicuramente assoldato per uccidermi. Io sto per partire con la mia carovana per Orlingus, se vorrete essere le mie guardie del corpo vi pagherò profumatamente”. Il gruppo accetta e l’indomani all’alba si mettono in cammino. La carovana è composta da 5 grossi carri ricoperti da pesanti drappi di stoffa e da vetri oscurati, e da una carrozza per Aladeen. Ad ogni entrata del carro c’è una guardia di Aladeen mentre i nostri avventurieri seguono a piedi la carrozza. Ogni tanto dai carri si sentono dei versi soffocati, appena udibili attraverso gli spessi tessuti. I rumori comunque attirano la curiosità di Nobody “Scusate, cosa trasportiamo?” chiede
“Bestiame, ma non è un tuo problema” risponde piccato Aladeen.

Il viaggio procede tranquillo fino alla prima sosta notturna. Durante il secondo turno di guardia 4 mezz’orchi attaccano la carrozza e il gruppo deve fronteggiarli. Mentre la battaglia dietro alla carrozza infuria si sentono dei rumori dall’altro lato, Nobody si allontana dal combattimento e vede l’Assassino che aveva messo in fuga ad Harlind che sta mettendo KO le guardia di Aladeen una dopo l’altra. Prova a fronteggiarlo, ma è troppo forte per tutti loro, quando il Rabbitfolk interviene e lanciato sonno addormenta l’Assassino.
Ancora una volta Aladeen loda il lavoro degli avventurieri, poi ordina che il dormiente venga legato e caricato in uno dei carri per essere consegnato alle guardie ad Orlingus.

Preso dalla curiosità, e dopo che tutti sono tornati a letto, Nobody si avvicina ad una delle porte lasciate sguarnite dalle guardie colpite dall’Assassino, la scassina ed entra. Davanti ai suoi occhi si para lo spettacolo di decine di esseri umani, molte donne e bambini, ammassati l’uno sull’altro. Con orrore, scopre di aver salvato la vita ad un mercante di schiavi.

Riporta la notizia ai suoi compagni ed insieme decidono di parlare con l’Assassino, stordiscono le guardie e gli tolgono il bavaglio
“Mi chiamo Altair, sono un membro della Setta degli Assassini. L’uomo che state proteggendo è un malvagio, ed io ho il compito di ucciderlo”
“L’abbiamo scoperto, ma chi ti ha mandato?” chiede Nobody
“Il mio mentore, Al-Mualim. Se mi aiuterete ad uccidere Aladeen e a recuperare quello che tiene con sé vi porterò al nostro quartier generale e lui vi ricompenserà”
Dopo una consultazione veloce gli avventurieri decidono di liberarlo, insieme a tutti gli schiavi.
In pochi minuti, Altair sbaraglia le altre guardie e taglia la gola ad Aladeen, quindi fruga i suoi abiti fino a trovare un vecchio foglio di pergamena
“Questo è il vero tesoro che Aladeen porta con sé. Questa mappa svela la posizione del più potente dei Manufatti dell’Eden, il Pomo”
Di fronte alle facce stranite spiega “Secoli or sono, dei potenti manufatti vennero creati da un potente mago. I suoi successori, spaventati dal fatto che qualcuno potesse mettere mano sul loro potere decisero di sparpagliarli per il mondo. I templari vogliono riunirli per imporre il proprio controllo sul mondo”

Gli avventurieri e Altair, affidati gli schiavi ad altri Assassini, partono quindi alla volta delle Caverne Perdute, dove la mappa mostra il Pomo, ma questa è un’altra avventura…

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