Peggio di un selvaggio con due armi
Un lampo improvviso colpisce il terreno mentre quattro orchi cadono in ginocchio con le loro budella recise da un lato all’altro. Il ballerino si ferma solo per un momento, prima di decollare di nuovo a velocità vertiginosa per abbattere altri nemici. Hai un legame innaturale con le tue armi, le chiami e loro rispondono: non saranno mai lontane dalla tua mano.
Un elfo si inchina con grazia all’orda in arrivo, prima di iniziare un ballo che conosce fin troppo bene. Mentre i suoi nemici si precipitano all’assalto, scoprono che tutti i loro attacchi sembrano colpire solo l’aria mentre volteggia attorno alla sua preda. Con un lampo d’acciaio, cadono uno dopo l’altro, prima che l’elfo si faccia strada con grazia verso il prossimo nemico.
Creazione di un Bladedancer
Come ha fatto il tuo personaggio a imparare una danza così mortale? Era un ballerino che ha imparato a difendersi in un quartiere difficile? È una tradizione della sua tribù praticare una danza del genere? Era semplicemente un ballerino senza esperienza di combattimento, che ha iniziato a perfezionare la propria arte dopo un combattimento improvvisato?
Costruzione Rapida
Puoi creare rapidamente un bladedancer seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, la Destrezza dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto, seguito da Saggezza o Carisma. Secondo, scegli il background dell’Intrattenitore.
Privilegi di classe
Come Bladedancer ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dadi vita: 1d12 per livello di Bladedancer
Punti ferita al 1° livello: 12 + mod. costituzione
Punti ferita ai livelli superiori: 1d12 (o 7) + modificatore di Costituzione per livello di Bladedancer dopo il 1°
Competenze
Armatura: nessuna
Armi: armi semplici, armi accurate
Strumenti: kit per travestimento, strumenti da artigiano
Tiri salvezza: Destrezza, Carisma
Abilità: 3 a scelta tra Acrobazia, Inganno, Storia, Persuasione, Percezione, Intrattenere, Rapidità di mano, Furtività o Sopravvivenza.
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento garantito dal tuo background:
- Due pugnali
- ( a ) 2 scimitarre o ( b ) 2 spade corte
- ( a ) Un kit per travestimento o ( b ) Kit di attrezzi da artigiano
- ( a ) Uno zaino da esploratore o ( b ) uno zaino da avventuriero
- Se stai usando la ricchezza iniziale, hai 6d4 x 10 MO
Livello | Bonus di Competenza | Movimento senza armatura | Punti performance | Danze della morte | Privilegi |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | – | – | – | Arte della danza, Difesa senza armatura |
2 | +2 | + 1,5 m | 2 | – | Punti performance, Movimento senza armatura, Stile di combattimento |
3 | +2 | +1,5 m | 3 | – | Passo di Danza |
4 | +2 | +1,5 m | 4 | – | Aumento dei punteggi di Caratteristica |
5 | +3 | +3 m | 5 | – | Attacco extra |
6 | +3 | +3 m | 6 | 2 | Danza della morte |
7 | +3 | +3 m | 7 | 3 | Passo di Danza, Stile di combattimento (2) |
8 | +3 | +3 m | 8 | 3 | Aumento dei punteggi di Caratteristica |
9 | +4 | +4,5 m | 9 | 3 | – |
10 | +4 | +4,5 m | 10 | 4 | Ora di ballare! |
11 | +4 | +4,5 m | 11 | 4 | Attacco extra (2) |
12 | +4 | +4,5 m | 12 | 4 | Aumento dei punteggi di Caratteristica |
13 | +5 | +6 m | 13 | 4 | Passo di Danza |
14 | +5 | +6 m | 14 | 4 | – |
15 | +5 | +6 m | 15 | 5 | Fisico tonico |
16 | +5 | +6 m | 16 | 5 | Aumento dei punteggi di caratteristica |
17 | +6 | +7,5 m | 17 | 5 | Passo di Danza |
18 | +6 | +7,5 m | 18 | 5 | – |
19 | +6 | +7,5 m | 19 | 5 | Aumento dei punteggi di Caratteristica |
20 | +6 | +7,5 m | 20 | 5 | Passo di Danza |
Difesa senza armatura
A partire dal 1 ° livello, finché non indossi armatura e non brandisci uno scudo, la tua CA è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Carisma.
Arte della danza
Agile e fluido nei tuoi movimenti, ottieni i seguenti benefici:
- Come azione bonus, puoi eseguire l’azione di scatto, disimpegno o schivata.
- Quando calcoli il massimo per il tuo salto in alto e in lungo, usi la tua destrezza piuttosto che la tua forza.
- Non hai svantaggio o una velocità di movimento ridotta quando attraversi terreni difficili.
Punti performance
Al 2° livello, ottieni punti performance, come mostrato nella tabella Bladedancer, che puoi usare per alimentare varie abilità. Tutti i punti performance spesi vengono recuperati dopo aver completato un riposo breve o lungo.
Movimento senza armatura
A partire dal 2° livello, la tua velocità aumenta di 1,5 metri se non indossi un’armatura o impugni uno scudo. Questo bonus aumenta quando raggiungi determinati livelli, come mostrato nella tabella Bladedancer. Inoltre, se sei colpito da un attacco di opportunità mentre ti muovi, puoi usare la tua reazione per spendere 1 punto performance per aumentare la tua CA di 2. I punti devono essere spesi prima del tiro per colpire.
Stile di combattimento
A partire dal 2° livello, puoi adottare uno stile di combattimento a tua scelta. Puoi adottare uno stile di combattimento aggiuntivo quando raggiungi il 4 ° livello. Quando raggiungi il 7°, 9°, 13°, 15°, 17° e 19° livello puoi cambiare il tuo stile di combattimento con un’altra opzione nell’elenco degli stili di combattimento.
Piedi preziosi
Se non indossi un’armatura o non impugni uno scudo, ottieni un bonus di +2 alla CA.
Schermidore
Ottieni +2 alle armi che hanno la proprietà Accurata.
Combattere con due armi
Quando ti impegni in combattimenti con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno di ogni attacco.
Oscillazioni tattiche
Tutte le armi con cui sei competente come Bladedancer possono usare il tuo modificatore di destrezza invece della forza, anche se non hanno la proprietà Accurata.
Braccio lungo
Prerequisito: 5° livello, Forza 13 o sup.
Diventi esperto in un tipo di arma a due mani che infligge danni taglienti o perforanti e puoi impugnare quel tipo di arma con una mano come se avesse la proprietà “a una mano”. Se si sceglie un’arma con la proprietà versatile, è sempre possibile utilizzare il dado per armi a due mani. Usi ancora il tuo modificatore di forza a meno che non sia indicato altrove.
Improvvisazione
Quando si esegue l’azione di attacco e si brandiscono due armi, è possibile utilizzare un’azione bonus per lanciare una di quelle armi (portata di 18 m) purché abbia la proprietà Accurata. Questa lama viene immediatamente richiamata nella tua mano.
Passo di Danza
A partire dal 3 ° livello, inizi a entrare nel clou della tua danza. Puoi scegliere un passo di danza e ottenere privilegi per esso. Ottieni privilegi aggiuntivi per il tuo Passo di Danza al 5°, 7°, 10°, 13°, 17° e 20° livello.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un Bladedancer può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Attacco extra
A partire dal 5° livello, un Bladedancer può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.
Il numero di attacchi aumenta a tre quando il Bladedancer arriva all’11° livello.
Danza della Morte
Al 6 ° livello, balli e ti muovi con grazia mentre i nemici cadono ai tuoi piedi. Impari 4 balli. Puoi sostituire con uno di questi balli un normale attacco nel tuo turno, o fare turni aggiuntivi, usando i tuoi punti performance. Se una danza richiede che un bersaglio effettui un tiro salvezza, la CD è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza. Impari danze aggiuntive come mostrato nella colonna Danze della Morte della tabella Bladedancer. Ogni volta che guadagni un livello in questa classe, puoi scambiare una delle tue Danze della Morte con un’altra.
Colpo feroce, 2 punti performance
Effettua un attacco aggiuntivo con l’arma, aggiungendo 1d6 danni a un colpo. Il danno aumenta a 2d6 quando si raggiunge il 5° livello, 3d6 al 10° livello e 4d6 al 15° livello.
Motion Blur, 1 punto performance
Con uno scatto usi l’elemento sorpresa per correre in avanti, potenziando il tuo prossimo attacco a condizione che ti muovi di almeno 1,5 metri in questo turno. Se colpisci, il danno dei tuoi attacchi viene raddoppiato fino al tuo prossimo turno.
Ballata aerea, 2 punti performance
Salti sopra una creatura di taglia media o inferiore ed effettui un attacco aggiuntivo con un’arma. Se colpisci, infliggi 3d6 danni aggiuntivi e la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, oppure essere spinta indietro di 3 metri e cadere prono. Una creatura che supera questo Tiro Salvezza subisce metà dei danni e viene respinta, ma non cade prona.
Furia della Lama, 2 punti performance
Effettua un attacco aggiuntivo con arma. Se colpisci, recuperi i 2 punti performance spesi per l’attacco.
Rinforzo naturale, 1 punto performance
Ti concentri sulla tua lama mentre assorbi l’energia degli elementi. Scegli un tipo di danno da freddo, fuoco, luce o forza. Infliggi 2d6 danni aggiuntivi del tipo scelto per l’attacco.
Contrattacco, 1 punto performance
Se vieni colpito da un attacco con un’arma prima dell’inizio del tuo prossimo turno, puoi usare la tua reazione per ridurre il danno di un ammontare pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Carisma.
Passo preciso, 1 punto performance
Puoi muovere di 4,5 m aggiuntivi per ogni punto performance speso.
Vortice, 1 punto performance
Ruoti sul posto lasciando che lo slancio delle tue lame colpisca i tuoi nemici, ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, ogni bersaglio entro 3 metri da te subisce danno pari al massimo dell’arma che impugni, o la metà in caso di successo.
Ora di ballare!
A partire dal 10° livello, hai un bonus all’iniziativa pari al tuo modificatore di Carisma. Inoltre, hai un +2 ai tiri di Acrobazia e Furtività.
Fisico Tonico
Al 15 ° livello hai spinto il tuo corpo all’estremo, i tuoi muscoli si tonificano alla perfezione mentre la tua forma si rafforza per adattarsi al tuo talento. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, fino a un massimo di 22.
Passi di Danza
Passo dell’Inferno
C’è un fuoco che arde dentro di te, uno che ti consumerà se lo permetti. Man mano che la tua furia aumenta, quel fuoco inizia a influenzare i tuoi combattimenti, ferendo i tuoi avversari e talvolta te stesso.
Colpo Furioso
Quando selezioni questo Passo al 3° livello, impari a sferrare attacchi mortali mentre passi accanto ai tuoi avversari. Come parte del tuo movimento, puoi spendere 2 punti performance per effettuare un singolo attacco con arma. Puoi farlo più volte durante il tuo turno, ma devi selezionare un bersaglio diverso ogni volta. Per ogni attacco che va a segno recuperi 1 punto performance.
Danza Implacabile
Al livello 7, la tua implacabilità ti spinge al limite. Con ogni attacco, puoi usare un numero di danze della morte pari al tuo modificatore di costituzione (minimo 1), sommando gli effetti. Ad esempio, se usi sia il vortice che la ballata aerea, puoi saltare oltre uno dei tuoi bersagli infliggendo il danno extra a tutti coloro i quali siano alla tua portata dal punto dove atterri.
Furia Distruttrice
Al livello 10, hai manifestato il fuoco della tua rabbia in una vera fiamma. Aggiungi automaticamente 1d6 danni da fuoco a ciascuno dei tuoi attacchi con arma. Inoltre, quando colpisci una creatura con il tuo primo attacco nel tuo turno, puoi spendere 2 punti performance. Se lo fai, ottieni un attacco aggiuntivo sulla stessa creatura per ogni attacco che colpisce in questo turno, inclusi gli attacchi extra che ottieni da questo. Dopo aver utilizzato questa funzione, subisci 1 livello di affaticamento per ogni 10 attacchi aggiuntivi effettuati in questo turno.
Colpo Ardente
Al livello 17, impari a sovraccaricare i potenziamenti della fiamma dei tuoi attacchi. Quando colpisci una creatura con un attacco, puoi scegliere di subire danni da fuoco aggiuntivi, facendo sì che il tuo bersaglio subisca il doppio di quel danno. Se tu o il tuo avversario siete immuni al danno da fuoco, vieni considerato semplicemente resistente a questo danno. Non puoi infliggere più danni a te stesso da questo di quanto ci vorrebbe per ucciderti all’istante, e se sei ridotto a 0 punti ferita da questa caratteristica, non morirai o cadrai incosciente fino alla fine del turno corrente, anche se subisci danni aggiuntivi.
Volontà Infernale
Al 20° livello, la tua pura forza di volontà ti spinge oltre i tuoi limiti e potresti bruciare la tua energia molto più velocemente della maggior parte delle creature. In qualsiasi momento, mentre sei cosciente, puoi usare un’azione per ottenere i benefici di un riposo breve o lungo. Se è un riposo breve, devi superare un tiro salvezza sulla costituzione con CD 17 o subire 1 livello di affaticamento. Se è un riposo lungo, subisci automaticamente 2 livelli di affaticamento e non riduci il tuo livello di affaticamento con il riposo. Questa funzione non può salvarti dalla morte istantanea.
Passo delle Stelle
Hai acquisito una connessione speciale con i cieli, forse per il dolore per i tuoi compagni caduti, o forse per il tuo desiderio di sentirti vicino a coloro che non possono essere con te. Impari a fare affidamento sulla forza dei caduti, così come sulla conoscenza di chi ti è vicino.
Spiriti dei caduti
Quando selezioni questo Passo al 3 ° livello, impari a invocare coloro che hai perso, chiedendo loro di prestarti le proprie abilità. Se un alleato che conosci da almeno 24 ore è morto e la sua anima è disposta a farlo, puoi impiegare 10 minuti per infondere con il suo spirito un oggetto o un marchio a lui associato. In alternativa, potresti avere un oggetto prezioso con cui infondi tutto il tuo spirito. Quando lo fai, acquisisci la capacità di usare il loro spirito per fare cose come rafforzare i tuoi attacchi o invocare la loro arguzia. Devi scegliere un singolo punteggio di caratteristica preferito da associare a quello spirito, che puoi modificare alla fine di un riposo lungo. I benefici che ottieni da uno spirito dipendono dal punteggio che lo spirito aveva nell’abilità preferita quando era vivo.
Puoi anche sintonizzarti con uno spirito specifico quando finisci un riposo lungo. Dopodiché, puoi usare un’azione bonus per passare da uno spirito all’altro un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza (minimo 1) per riposo lungo. Quando sei in sintonia con uno spirito, ottieni benefici speciali che non ottieni dagli altri spiriti.
Quando perdi l’oggetto o il marchio associato a uno spirito, puoi dedicare un’ora a infondere il suo spirito in un nuovo oggetto o marchio.
Prodezza Celeste
Al 3 ° livello, gli attacchi con la tua arma infliggono danni aggiuntivi pari al modificatore di abilità preferito dello spirito con cui sei in sintonia. Il tipo di danno dipende dall’abilità preferita:
- Forza: fuoco
- Destrezza: fulmini
- Costituzione: veleno
- Intelligenza: psichico
- Saggezza: forza
- Carisma: radioso
Inoltre, quando effettui una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza, puoi scegliere uno spirito la cui abilità preferita è associata al tiro e usare il suo modificatore di abilità, così come il tuo bonus di competenza o il suo se uno di voi è competente. Puoi farlo dopo che il tiro è stato effettuato, ma prima che il risultato sia determinato. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di saggezza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando completi un riposo breve.
Guida Spirituale
Al 7° livello, la tua connessione spirituale cresce e puoi persino usarla per comunicare con i vivi. Quando non sei sicuro di cosa fare, puoi usare un’azione per chiedere a una creatura assente, morta o viva, che conosci da almeno un anno, cosa farebbe, a quel punto ti darà una risposta telepatica come deciso dal giocatore che controlla quel personaggio (o dal DM se non è un personaggio giocante o il giocatore è assente), inconsciamente se vivo, di quello che farebbe, e tu guadagni vantaggio su ogni prova di abilità fatta per seguire i loro consigli. Un destinatario vivente di questa domanda non è consapevole che questa interazione è avvenuta a meno che non abbia successo in una prova di saggezza (CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza), nel qual caso acquisisce la consapevolezza che hai ricevuto una guida da essa. Una volta utilizzata questa capacità, non puoi utilizzarla finché non completi un riposo lungo.
Inoltre, gli attacchi con la tua arma contano come magici allo scopo di superare resistenze e immunità e, una volta per ogni tuo turno, puoi spendere 4 punti performance per ottenere vantaggio sul tuo prossimo attacco, infliggendo 2d10 danni aggiuntivi del tipo associato all’abilità dello spirito con cui sei sintonizzato, se colpisci.
Guardiano Spettrale
Al 13 ° livello, come azione, puoi spendere 6 punti performance per evocare la forma spettrale dello spirito con cui sei in sintonia. La forma dura un minuto, non puoi usare la guida spirituale mentre è attiva e devi mantenere la concentrazione su di essa.
Lo spirito mantiene i suoi incantesimi, slot incantesimi, punteggi di caratteristica, competenze, bonus di attacco, equipaggiamento (in forma spettrale), numero di attacchi e punti ferita massimi che aveva prima di morire (eccetto per qualsiasi effetto dannoso che li riduceva), inoltre ha una velocità di volo di 9 metri e tira per iniziativa in combattimento. Tu controlli ogni sua mossa. Il guardiano scompare se lancia un incantesimo o viene ridotto a 0 punti ferita. Inoltre, qualsiasi attacco con arma che effettua ha un vantaggio se si trova entro 1,5 metri da te e infligge 1d10 danni radiosi invece del normale danno dell’arma. Lo spirito può rinunciare alla sua azione per aggiungere il suo modificatore di abilità preferito alla tua classe armatura o ai tuoi tiri per colpire fino all’inizio del suo prossimo turno.
Protezione Celeste
Al 17° livello, la protezione celeste del tuo spirito diventa più forte. Puoi sintonizzarti su 2 spiriti alla volta e avere resistenza ai tipi di danno associati alle loro abilità preferite. Entrambi gli spiriti compaiono quando usi il guardiano spettrale se spendi altri 2 punti performance. Inoltre, puoi spendere 3 punti performance per ripetere un tiro salvezza contro morte fallito e scegliere uno dei due risultati.
Volontà del Caduto
Al 20 ° livello, hai raggiunto un legame unico con il tuo spirito. I tuoi guardiani spettrali non richiedono più concentrazione né scompaiono quando lanciano un incantesimo. Inoltre, se colpisci una creatura con un attacco con un’arma, puoi quindi effettuare un attacco aggiuntivo per ogni spirito che hai in tuo possesso, ognuno usando entrambi i modificatori di abilità preferiti degli spiriti con cui sei sintonizzato. Una volta che usi questa capacità, subisci 2 livelli di affaticamento e devi completare un numero di riposi lunghi pari al numero di spiriti in tuo possesso prima di poterla utilizzare di nuovo.
Passo della Tempesta
Man mano che cresci e ti alleni, senti aumentare la tua velocità e la tua sintonia magica. Ad ogni attacco, il potere del cielo scorre attraverso la tua spada. Le tue lame scoppiettano di fulmini mentre colpisci e ad ogni colpo si sente un fragore di tuono mentre il tuo avversario cade a terra in preda a convulsioni.
Lama Fulminante
Quando scegli questo passaggio al 3° livello, impari a canalizzare l’energia naturalmente caricata intorno a te attraverso i tuoi attacchi. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere fino a 5 punti performance per infliggere 1d6 danni da fulmine per ogni punto speso.
Riflessi Fulminei
A partire dal 7° livello, puoi reagire al minimo segno di esitazione. Se cadi prono, puoi rialzarti come reazione. Inoltre, se ottieni 1 sul danno dell’arma, puoi ripetere il tiro ma devi utilizzare il nuovo risultato.
Una Frazione di Secondo all’Impatto
A partire dal 13° livello, quando effettui un tiro per colpire puoi condensare l’energia emessa dai tuoi nemici come guida per ottenere un bonus +3 al tiro. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Destrezza (minimo 1). Recupererai tutti gli usi spesi dopo un riposo lungo.
Maestro del Fulmine
A partire dal 17° livello, catturi l’energia elettrica nell’aria per potenziare i tuoi colpi. Puoi lanciare l’incantesimo Fulmine una volta, tutte le creature che falliscono il loro tiro salvezza su Destrezza contro questo incantesimo sono indebolite contro il tuo potere Lama Fulminante. Quando usi Lama Fulminante e bersagli queste creature, il danno aumenta a 2d6 senza spendere punti performance aggiuntivi. Riacquisti l’uso di questo privilegio dopo un riposo lungo.
Maestro della Tempesta
Al 20° livello, hai dominato il fulmine e con esso la Tempesta. Puoi lanciare “CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO” (abilità di lancio di incantesimi Carisma). Riacquisti l’uso di questa funzione dopo un riposo lungo. Quando lanci Controllare Tempo Atmosferico, scegli tra i seguenti:
- Precipitazione:
– Nuvoloso
– Pioggia
– Pioggia Torrenziale - Temperatura:
– Caldo
– Temperato
– Fresco
– Freddo - Vento:
– Vento Forte
– Burrasca
– Tempesta
Mentre l’incantesimo Controllare Tempo Atmosferico è attivo, i tuoi attacchi con le armi ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.
Passo del Vento
Man mano che la tua agilità aumenta e i tuoi sensi si intensificano, impari a muoverti con il vento. I tuoi avversari trovano più difficile colpirti, mentre tu continui a colpire con la stessa precisione mortale, forse anche più letale poiché le tue lame fendono l’aria ed i tuoi nemici come se niente fosse.
Leggero come il Vento
Quando scegli questo Passo al 3 ° livello, ottieni competenza con un’arma marziale a tua scelta. Quest’arma ha proprietà Leggera e Accurata mentre la maneggi. Inoltre, se c’è un’altra creatura entro 3 metri da te, puoi usare il tuo movimento fino a quella creatura ed effettuare un attacco con un’arma come reazione mentre brandisci quest’arma.
Elusione
Al 7 ° livello, la tua agilità istintiva ti consente di schivare alcuni effetti ad area, come il soffio fulmineo di un drago blu o un incantesimo Palla di fuoco. Quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare il danno, non subisci invece alcun danno se superi il tiro salvezza e solo metà danno se fallisci.
Colpo del Paziente
Al 13° livello, hai imparato a trasformare il tuo fallimento in opportunità. Quando sbagli con un attacco che non ha avuto svantaggio, tutti gli attacchi contro di te fino all’inizio del tuo prossimo turno hanno svantaggio. Puoi spendere 5 punti performance quando ciò accade per ottenere vantaggio su tutti i tuoi attacchi con le armi fino alla fine del tuo prossimo turno.
Equilibrio sull’Orlo
Al 17° livello, puoi controllare i tuoi movimenti anche mentre cadi, sapendo esattamente come atterrare in modo tale da restare in piedi. Puoi diventare stabile anche quando sei sotto effetti che normalmente impedirebbero di diventare stabile, come un effetto magico o quando sei sott’acqua. Inoltre, quando effettui un tiro salvezza contro morte, puoi spendere 3 punti performance per effettuare un tiro salvezza su Saggezza invece del normale tiro salvezza contro morte.
Inafferrabile
Al 20° livello, ti muovi costantemente con il vento. Altre creature non possono ottenere vantaggio negli attacchi contro di te e gli attacchi che ti colpiscono non possono essere critici. Inoltre, quando una creatura che ti attacca tira quello che normalmente sarebbe un critico, non colpisce ancora a meno che il risultato totale non sia uguale o superiore alla tua classe armatura.
Passo della Lama Incantata
Lancio di incantesimi
Al 3° livello hai acquisito una presa di base sulla magia, impari 3 trucchetti e tre incantesimi di 1° livello dalla lista degli incantesimi del Mago che possono essere lanciati una volta per riposo breve o lungo. La tua caratteristica di lancio dell’incantesimo è Intelligenza. Per ottenere il tuo livello da incantatore dividi il tuo livello da Bladedancer per 3. Puoi cambiare gli incantesimi che conosci ogni volta che sali di livello.
Impeto Elementale
Al 7° livello, puoi spendere un punto performance per rilasciare un’ondata di energia elementale in un attacco in mischia, per ogni punto speso aggiungi 1d8 al danno. Tira un d10 per determinare l’elemento del danno tirato sulla tabella sottostante.
1 | Acido |
2 | Freddo |
3 | Fuoco |
4 | Forza |
5 | Fulmine |
6 | Veleno |
7 | Psichico |
8 | Tuono |
9 | Necrotico |
10 | Radioso |
Sovraccarico
Al 13° livello, hai imparato come sovraccaricare i tuoi incantesimi. Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 3 punti performance per fargli infliggere il massimo danno e ignorare la resistenza e l’immunità. Tuttavia, quando usi questa abilità subisci la metà dei danni dell’incantesimo.
Scarica Elementale
Al 17° livello, una volta per riposo breve / lungo scarichi quantità estreme di energia elementale infliggendo 12d8 danni a tutto ciò che si trova in un raggio di 6 metri. Il tipo di danno è determinato tirando un d10 e vedendo la tabella sopra. Subisci 1 livello di affaticamento e non puoi compiere azioni o reazioni fino al tuo prossimo turno.
Esibizione di Incantesimi
Al 20° livello, hai imparato come intrecciare la tua capacità di esibizione con quella di lanciare incantesimi, puoi spendere fino a 4 punti performance e lanciare un incantesimo di quel livello senza richiedere componenti verbali. Devi conoscere l’incantesimo e non può avere costi materiali di valore.
Multiclasse
Prerequisiti
Per qualificarti per il multiclasse nella classe Bladedancer, devi soddisfare questi prerequisiti:
- Devi avere un punteggio di Destrezza di 15.
Competenze
Quando multiclassi in Bladedancer, ottieni competenza dall’elenco delle abilità di classe, oltre a un tipo di strumenti da artigiano e armi Accurate.
Source: https://www.dandwiki.com/wiki/Bladedancer_(5e_Class)
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