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Dorakaa! Città Dalle Mille Opportunità!

Gli avventurieri arrivano a Dorakaa, sfiniti e desiderosi di riscatto.

Dorakaa è una città di 3000 abitanti, che sorge in una pianura molto ampia e con un porto su un grosso lago, è prosperosa e di origine commerciale, con tutti i tipi di beni che provengono da ovest e da est. Possiede 3 grosse piazze e vari tipi di botteghe e mercati. La disponibilità dei beni è alta, e qui c’è un occasione per tutti infatti il lavoro e abbondante e ben pagato. E’ governata da un consiglio di 5 mercanti.

La città è grande e dà tante opportunità al gruppo. Tanto è vero che si mettono subito in azione decidendo di recuperare qualche moneta d’oro, inscenando un piccolo spettacolo in mezzo alla piazza est. Il mago genasi del fuoco fa giochi di fiamme meravigliosi, mentre il danzatore di spade insieme alla compagna del genasi la bella Livia danzano tra le fiamme, generando stupore tra il pubblico. Intanto un nano dalla barba rossa e abbastanza robusto fa l’ingresso in scena volendo saltare il cerchio di fuoco! Solo che sfortunatamente gli prende a fuoco la barba tra le risa del pubblico. Mentre tengono impegnati i cittadini, il ladro halfling, reso invisibile dalla magia del genasi, ruba diverse monete d’oro soprattutto tra i ricchi cittadini. A fine spettacolo vi è l’entrata in scena di due nuovi personaggi: il nano Tarvos, e l’elfo dei boschi Himo. Tarvos è alto circa 110 cm, capelli rosso fuoco, occhi verdi e una pelle grigiastra, ed è vestito di stracci come i nostri avventurieri. Himo invece ha una tunica verde con cappuccio che gli copre il volto, dietro la schiena uno zaino con uno scudo, attraverso una apertura sottile della tunica si intravede un coltello e una armatura che sembra di cuoio, un volto molto cupo con occhi verdi un mento pronunciato, pelle lucida bianca.

Himo non ha un primo impatto con i personaggi molto cordiale, che lo scambiano per un emissario dei cavalieri neri e arrivano quasi a uno scontro, dove per fortuna Himo riesce a convincerli della sua buona fede. Dopo la discussione l’elfo comunica agli avventurieri di una buona missione affidategli dai mercanti della città. La missione tratta di scoprire cosa accade ai cittadini che periodicamente escono pazzi, cadendo in preda a psicosi immotivate.

Dopo molto tempo in città a indagare scoprono che nella locanda più agiata della citta di nome “Le sete”, si nasconde un mago ammaliatore chiamato l’ipnotista, che ammalia i popolani facendoli impazzire. Sorprendono il mago in stanza che lancia un incantesimo davanti a un cristallo nero. Gli avventurieri saggiamente non sfoderano le armi per un combattimento mortale, ma cercano di trattare con il mago mettendolo alle strette con qualche colpo del danzatore di spade che tagliuzza i fianchi e le mani nel mago. E poi il robusto nano gli salta addosso immobilizzandolo, e di fatto mettendo fine allo scontro e alle possibilità del mago. L’incantatore, non senza bisogno di qualche “incentivo”, racconta agli avventurieri di fare parte di una congrega, nascosta tra le colline ululanti, e che i mercanti sono riusciti tramite imbrogli e sotterfugi a rubare il governo che spettava di diritto agli incantatori, rendendoli dei mostri agli occhi degli stupidi popolani. Qui gli avventurieri si schierano dalla parte dei maghi che vengono teletrasportati con il cristallo in stanza del mago, all’immensa torre, e parlano finalmente con i cinque maghi stabilendo che loro gli aiuteranno ma non solo dovranno dargli una cospicua ricompensa, e annientare i cavalieri neri che sono sulle tracce degli avventurieri, e abbandonare infine anche la via dell’oscurità, stabilendo un governo equo e giusto. Presi gli accordi, organizzano una trappola, portando l’ipnotista come un prigioniero nel municipio, davanti ai mercanti, che abbassando la guardia permettono al mago di liberarsi tirando una maestosa palla di fuoco che li fa esplodere in mille pezzi! Liberando la città! I Maghi prendendo il potere e fondando una magocrazia, mantengono fede alle promesse e dopo circa altri 5 giorni ingaggiano combattimenti con i cavalieri che fanno esplodere a suon di palle di fuoco e controlli mentali di cui sono esperti.

Alla fine di questa stupenda avventura gli avventurieri si sono creati alleati potenti e hanno pure fatto una buona azione restituendo il comando a dei maghi che erano stati ingiustamente privati della loro posizione. E in più si sono liberati dei fastidiosi cavalieri neri.

Nella prossima avventura vedremo i nostri avventurieri che intraprendono un viaggio verso Riftcrag, per aiutare il loro compagno Tarek, l’esuberante genasi del fuoco che vuole chiedere a uno strabiliante regnante un grande favore! Alla Prossima Nerd!

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